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《专访姚晓光:MOBA手游如何做好用户体验加减法》

游戏类型:战争 冒险 动作 美国 2005 

制作团队:李惠利 曺薇娟 Leejung 崔叡娜 金采源 Patricia Yi 

制作公司:彭禺厶 

游戏介绍

专访姚晓光:MOBA手(💤)游如何做好用户体验加减法

7月30日,腾讯天美工作室群推出的(🦕)3V3 MOBA手游《英雄战迹》在2015年Chinajoy上接受了媒体问答,17173也有幸专访了腾讯公司副总裁、腾讯天美工作室群总裁姚晓光先生。

以休闲游戏闻名的天美工作室群最近成为了MOBA手游市场竞争者的一员,姚晓光称《英雄战迹》是一(🐸)款颠覆Moba流行玩法的革新产品,他也和17173分享这款游戏在玩法设(📫)计、平衡性调整、商业模式取舍等(🌞)背后的艰(🏈)难抉择和大胆(🌇)创新。

本期采访要点(❓):

·《英雄战迹》玩(⬅)法特点:3V3玩法单局10分钟(✔),核心MOBA体验不减

·游戏收费与平衡:没有十连抽,绝不做数值压(😜)制体系(🚹)

·看好移动电竞热潮:技术底层积累助腾讯做好手游电竞产品开(🐃)发

MOBA手游竞争激烈 操作简化体验不减是致胜要点

17173:能否介绍一下《英雄战迹(🔻)》游戏设计的初(🚥)衷?

姚晓光:《英雄战迹》的设计希望探索的是一个新形式的手机MOBA产品设计思路:既继承了(👓)《英雄联盟》这种端游MOBA的核心游戏体验,又根据手机(🎭)屏幕的可玩性做了简化,把单局时间控制在了10分钟,更加吻合(🌹)玩家们对手机英雄对战类游戏的需求,是最适合手机的MOBA游戏。

17173:今年MOBA手游竞争激烈,已经公布的就有十余款,为什么这个题材这么火?腾讯(🚎)旗下还有一款MOBA产品叫《全民超神》上线时间也很接近,《英雄(🤖)战迹》和他们有什么不同?

姚晓光:大家都在(🙌)尝试MOBA品类在手游上的移植,这对玩家来讲(🥉)也(➰)是(♒)一件好事。这也说(🌞)明了这个品类是有价值的,最后谁可以把MOBA还原得好,才是最后的赢家。

而如果要用一句话介绍《英雄战迹》的(👌)差异化玩法,应(👹)该就(🦇)是公平战斗,单局(🚃)10分(🛎)钟内分胜负吧:不做数值玩法,追求操作平衡,单局时间缩短,从而实(🌊)现MOBA核心体验不减,游戏更爽快、(😚)节奏更快就是《英雄战迹》的特点。

商业模式与游戏(🏾)平衡如何取舍:绝不做数值压制

17173提问:《英(🍼)雄战迹》中会不会出(😫)现付费玩家购买道具碾压免费玩家的情况?如何考量平衡性与商业模(🔙)式的取舍?

姚晓光:《英雄战迹》是没有数值压制的(🛎)体系,保(🕉)证公平的环境是我们最大的特色。我们只有少量的,一些大家可以理解不影响平衡的内(📨)容。比如说英(🤛)雄的皮肤、出场方式、个性英雄等等比较容易(😜)做商业化。

我们希望玩家是用技巧和操作能力去获胜,而不是靠每天完成很多的任务(🚝)去升级,或(🥣)者(🕷)是付费提升数值去比赛。

17173:做数值玩法听起来会损失很多收入机会?能否详细(🍖)介绍一下(💣)这(🔗)款游戏还做了哪些简化?

姚晓光:《英雄战迹》内不会有英雄十连抽、没有体力值、不做英雄星级升级或任何装(🌰)备。我们希望保证游戏英雄的平衡,玩家进入游戏只有一个简单目的:开黑、团战、靠真实实(🏅)力分胜负。这是单局外的简化。

而在单局内,我们通过地图的创新性设计,推出了 “一条路(🥔)野区遭遇战”的地图,通过野区设计引导玩家在此开团。另外,3v3也是我们认为最适合手机MOBA的战(🍂)斗规模组成。三人成阵,是传统(❎)战场中最小单位的阵容,攻(🚑)守兼备,每个玩家在单局团战中的作用更多变、团队战术上也(🚖)可千变万化。基于地图和战(🈸)斗规模的调整设定,保证了《英雄战迹》单(😘)局可(💳)以控制在10分钟以内分出胜(🤨)负,让玩家的单局(😄)体验更刺激、爽快(➖),同时也对个人操作要求更全面。

看好移动电竞潮流 底层技术积累是腾讯优势

17173:今年“移动电(🖋)竞”的概念很热门,《英雄(🥣)战迹》是否也会在电竞上有所动作?还有人认为手机上的电竞(🐁)和PC上的(😶)电竞是(🐥)没有办法比的,观赏性和操作性都是有差别的,您怎么看(🤴)待这个观点?

姚晓光:手游电竞是一个大势所趋。现在手机的性能和能力不输早年的PC,所以它可以做出非常好的画(🌘)面,非常(🚌)好的技巧,非常好的(📗)能力。随着产品(🥨)的演化,手游做成电竞绝对是可以做到的。

之后《英雄战迹》也在游戏里面组织一些日常的赛事,再配合腾讯的TGA等赛事,我们会把《英雄战(💜)迹》做成高品质的技巧性的赛事。

17173:MOBA手游对网络连接和手机电量的要求似乎比其(🚻)他类型的手游更高,而且如果中途接电话或者断网断电,就会影响游戏体验,这是不是该MOBA手游发展的一个阻碍?

姚晓光:《英雄战迹》设计了很多断线重连的机制,也有很多网络保护。后台底层技(✊)术中,有(㊙)腾讯(🍫)多年的累计,包括有UDP技(⛴)术的连接,也会有C-S服务器客户(🕞)端模式的保护。当UDP不(😸)行,它(🕓)会用C-S服务器来保护,C-S服务器不行的时(🆗)候,会用(🧟)UDP来解决。唯一难以解决的就是接电话的问题,这也是所有手游厂商都在面临的问题。这要看用户自己选择电话还(🌠)是选择游戏。

《英雄战迹(😓)》:时代背景宏达 开发成本非轻度游戏可比

17173:为什么这回游戏叫《英雄战迹》而不(⭕)叫“天天”系列了?

姚晓光:天天系列,我们认为是一个比较休闲、轻度的平台,比如《天天酷跑》、《天天爱消除》、《天天飞车》这些(🐜)产品。但(👸)《英雄战迹》是一个宏大的游戏。如果休闲一欧系30个人左右就可以开发的话,《英雄战迹》这样的产品可能就(🌴)要130人左右,所以完全不是一个数量级\的。而且(🧙)天美有很多的产品,不仅是天天系(🌼)列(⛄)的产品,包括之前也(🥢)有很多产品不是用天天系列的名字。

17173:《英雄战迹(🐚)》这一(🐷)款游戏的英雄都是由各个不同时代(🚐),各个历史的很(🚆)出名的英雄组合在一起,他们有没有一个统一的世界(🔽)观或者是背景故事,各个英雄之间会(👋)有什么样的故事发展?

姚晓光:我们调研大量的用户之后,发现很多中国玩家希望看到上下五千年悠久历(📤)史文化中涌现出的东方名人。这些不同时代各有特色的名人,可以在中国自己的MOBA上得到体现,而不局限(🍗)于三国这样的某一具体题材。比方说,我们会有(🎽)像李(💬)白、周庄还有武则天以及嬴政这样的中国英雄。当然我(⌚)们也会引入一些和东方有联系的不同时代世界英雄,例如马可波罗。

【编辑:河马】

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